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コミュニティ情報-2019.04.11

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定期メンテ(2019/4/11)

以下のことを実施した

  • キャッスルコミュニティにファストラできないバグを修正
  • 懸賞金のボスの使用スキルに異常があるケースを修正。
  • ネメシスのクラフト素材が入手できない問題を修正。
  • コンフリクトのマッチの最後でDelta-03エラーが発生する問題を修正。
  • GPSの線が目的地点近くに来ると正しく動作しない問題を修正。
  • デイリーミッションで寄付しキャンセルした場合に寄付する時の音が連続する問題を修正。
  • キャッシュのカウントダウンタイマーを修正
  • [追記]スペシャリゼーション弾薬のドロップ率が想定より低かったことを修正。

パッチ2.1の内容(来週実施)

パッチ2.1では以下の項目について対応する

クラフトベンチ

  • クラフトベンチをワールドクラス5にアップグレードにならない現象を修正
  • プレイヤーでクラフトベンチが他のワールドクラスで固定されてしまっている現象を修正。

キャラクターがはまる現象

  • 開発側で再現できるか検証中。これらについては情報があればシェアして欲しい。。
  • 今回では蘇生のアニメーションではまってしまう現象を修正した。

リバイバーハイヴ

  • タイトルアプデ2で初めての修正
  • アプデ2.1で様々な現象を修正
  • 将来も必要であれば修正をしていく

トゥルーペイトリオット

  • 2セットボーナスが発動していなかった問題を修正

話題のトピック

ソーシャルでトピックとして上がっている情報は以下:

ヘンリー・ヘイズ

  • プレイヤーによってはヘンリー・ヘイズが居ないケースがある。
  • 非常に難しい修正でいくつかの現象は修正済みだが今後も対応していく。

職場のコミュニティー(サイドミッション)

  • 職場のコミュニティーはタイトルアプデ3にて修正。

スペシャリゼーション弾薬が少ない現象

  • 4/11のメンテナンスで修正済み

Tポーズ

  • NPCが倒れた後のTポーズ、及び懸賞金の画面のNPCについては解決に向けて動いている。

ギアスコア500以下がドロップする現象

  • ギアスコア500以下がドロップするのは仕様だが、多くのフィードバックがあったため将来に修正するかの検討を考える。
  • ギアスコア500以下がドロップする仕様はプレイヤー全員には受け入れられていなく、期待値としては全て最大のギアスコアが得られることであった。
  • がっかりさせてしまっていることがあるのも分かっている(例えばエキゾやブランドセットのクラフト)

ギアセットが弱い

  • ギアセットのフィードバックが数多く感謝しているが、開発側としてはプレイヤーがビルドでプレイしビルドについて議論してもらいたかった。
  • もしギアセットを使うことがない状況が続けば、変更を加えることもできる。
  • 開発側としてはギアセットが若干弱いというアイディアはビルドの多様性を持たせることができるので良いと思っている。

エキゾチック武器が弱い

  • 開発側としてはエキゾ武器は強くパワフルなものであって欲しいが、通常武器が上回っているものもある。
  • よってエキゾ武器についてフィードバックが欲しい:
  • どのエキゾ武器が弱い?
  • なぜ弱く感じるか(打ち心地、ダメージ、その他)
  • 特定のアクティビティで弱く感じるのか?(クープ、オープンワールド、PvP、ミッション)

タレント

  • 前もって伝えたいこととしてタレントのパフォーマンスを見てきていて、いくつかは強す過ぎていたり、いくつかは弱すぎて使っていないのが分かっている。
  • 今後のパッチにて下方修正、上方修正を行う。
  • 我々のゴールはプレイしたいタレントを選べるようにすること。一方でキル時間が長くならないようにもする(以下のNPCの調整と並行する)。

ゲームの難易度

  • 現在、敵AIにバグがあり非常に攻撃的である。AIはプレイヤーのHPを認識していないからこの現象が起きている。開発側では最優先で調査している。
  • アーマーと生存率のバランスも検討している。この調整は次のPTSでテストする。
  • プレイヤーが走ったり、カーバー間移動する時の防御を上げたいと思っている。将来のパッチ後はダメージを受けることを減らすことを考えている。このゴールとして、ポジションを変えることが戦略的になるようにしたい。
  • 高レベルのコントロールポイントが難しすぎてNPCが硬いということについて合意している。変更できるか議論中。

PvPバランス

  • Red StormがSOTGでPvPバランスと今後の修正内容を話します。
  • これら変更は来週のPTSでテストできる。

保管庫の管理

  • アイテムの管理が大変で今後フィルターオプションを増やす予定。
  • 再調整も保管庫からできるようにしたいと思っている。
  • タレントを修復することよりもUIを改善することで少し問題を解決できるはず。

設計図

  • アカウント内で共有できるようにしたいと思っている

リセットタイマー

  • 特例のものを除いて、タイマーを一つに纏めたいと思っている。

プロジェクト

  • プロジェクトで最上級アイテムを要求するのに最上級アイテムがもらえない。
  • これは正しくないと認識している。

キャラクターの見た目

  • 理容所の改善を考えていて(別NPCを用意するかも)、キャラクターを更にカスタマイズできるように考えてる。但し、導入はまだ先の話であり直ぐに導入はできない。
  • エージェントの性別の変更
  • ハゲ頭の検討
  • 赤毛の検討

DZから抜けられない

  • DZイントロミッションを完了していないプレイヤーのセッションに合流するとDZから抜けられない現象が起きる
  • 侵略:バトルフォーDCで修正し、いくらかのプレイヤーには対応できた。
  • もう一つ修正の対応をしていて解決に向かっている。

PCパフォーマンス

  • いくつかの問題について運営で再現できないので情報を提供頂きたい
  • DXダイアログを送って下さい
  • パフォーマンス問題が起きたら詳細情報を下さい
  • NVIDIAは近々新しいドライバーを提供してくれるのでDX12クラッシュの改善になる

バランスについての質疑応答

コミュニティーからのバランスについての質疑応答があった


  • 質問:スキルビルドが弱く、スキルパワーへの投資がかなり必要
  • 回答:スキルは本質的にはレベルやワールドクラスでスケーリングし、レベルやワールドクラスにふさわしいものになっている。スキルの強化はスキルパワーによるMODからで、プレイヤーは独自で強化していくことができる。スキルMODを改善し、中レベルからスキル全投資のスキルビルドのプレイやマーで最上級(黄)や上級(紫)のスキルMODの条件を見合ったものにした。
    次のパッチでは青スキルMODをクラフトできるようにし低スキルパワーの人でも使えるようにする。また、最近の調整ではMODのパワーレベルが少し低く、スキル以外のステータスを犠牲にするほどでもないことが分かっている。次のアプデではMODの効果を強化する。これによってハイブリッドビルドや全スキル振りビルドに良いものになるはず。

  • 質問:タンクビルドはアーマーやHPが少なく維持が難しい
  • 回答:これには同意。これは難しい課題だが我々の考え方は次。ダメージを減らすのはダメージを与えてくる敵を倒していくこと。よってプレイヤーの与ダメージが最終的には被ダメージを下げることになる。ついては、敵を早く倒せれば倒せるほど、カバーから頭を出す必要がなくなる。また、難易度を上げることで敵のHPを上げるよりも敵のダメージ量を増やす方にしたい。なぜなら敵が固くなりすぎてしまうため。よって難易度が上がっていくつれて、プレイヤーは防御を上げるよりも与ダメージを上げている。
    今後のパッチでは、多くのタレントをオーバーホールする。また体力ステータスのスケーリングを上げ、ギアについている体力ステータスについてはより効果がでるようにする。最後に、開発側ではバランスを見ていて、特に高難易度全般で致死ダメージや敵のキル時間を見ていて、プレイでもっと良い体験ができるようにし、ビルドの多様性がもてるように考えている。体力ステータスと更なるスキルMOD調整によって、ヒーリングがチーム全体に良いものになるようになると考えている。
コメント (コミュニティ情報-2019.04.11)
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