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SOTG-2020.01.15

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冒頭

既知の問題

  • 見えない壁:最優先で対処しているが副作用が起きないように色々とテストが必要で修正パッチは2月のエピソード3となる。
  • NPCがはまってしまう問題:問題を把握できたいので修正中。エピソード3に間に合うかわからないが進捗状況は報告していく。
  • DZで死亡するとUI画面で固まってリスポンできない問題:この現象を起こす他の問題を見つけたのでエピソード3で修正する。

新ギアシステム

冒頭

  • 新しいギアシステムを今回のSOTGで紹介。
  • 新しいギアシステムはエピソード3の後に導入される。
  • 今回紹介する全ステータス、タレント、ギアセットはまだ開発途中であり、変更されることがある。.

変更の背景

  • 1年近くのフィードバックをプレイヤーから得たのとプレイヤーからのアイディアを組み合わせ今回の変更の土台を作った。
  • 大きな変更であるために徐々に導入することができず大々的に変える必要があった。
  • 問題を定義しゲームをリブートして大々的に変更する必要があった。

変更の理由

ゲームの現状として:

  • ゲームを続けているとある時から使えるアイテムを入手するのが難しくなってくる。
  • 現システムではどのアイテムが良いかを理解したり把握するのが難しい(エクセルやウェブで調べないといけない)。
  • この結果、今後使うかもしれなかったり再調整たりするかもしれないと言って保管庫に様々なアイテムを保管するようになった。
  • 最大ステータス値が把握できなかったので神アイテムへの貪欲さが軽減されていた。
  • 現システムでは全てのステータスを高く振ることができるビルドが多すぎて、プレイヤーは全てを取りすぎている。ビルドを作るにあたって何かを犠牲にしたビルド構成でなくなってきている。


3つの大きな変更点

上記問題を解決するために大きく3つの変更を行う。

  • ギアの再構築
  • 再調整のステータス保存
  • スキルパワーのリファクタリゼーション

今日はギアの再構築について。


変更とゴールについて

この変更は大型アプデとして導入され、明確なゴールがある:

ギアの再構築はアプデ内容の一つ

ギアのリブートはこれまでビルドを作り上げてきた人も多いので頻繁にあることではない。

よってこのリブートよって以下のことが起きる:

  • 全てのギアがリブートされる
  • 新しいアイテムが入手・厳選できる
  • 新しく遊べる要素
  • 新しいステータス上限(厳選し直しということにはならず新しいアイテムを入手し成長させていくようにした)
  • 古いギアは新しいギアシステムに変換される

新ギアシステムのゴール

  • 直観的:アイテムを見て直ぐに判断できるようにする(今まではエクセルやウェブを見て確認する必要があった)
  • 深さ:ビルドを作るのに相乗効果や関係性は残した。
  • 満足感:より良いドロップにし、またビルドを整えることで効果が見えるようになった。
  • 可視化:数値など見たとおりのものが実際に反映され、ググらないと分からないような裏のメカニズムに影響するようなことを減らした。
  • 明確な構築:目標ビルドに向けて構築する際は、ビルドを作り上げていくようにすることで、特定のステータス(銃器が足りなくてタレントが発動しないなど)が足りなくなって思っていたビルドを作れなくなるようなことをなくした。
  • グループでの役割:グループでの相乗効果やバフを増やしたため、グループ内での特定の役割に注力できるようにした。



変更内容

バジェットシステムの廃止

  • バジェットシステムの廃止(バジェットシステムとは、特定の部位のステータスに100の予算枠が与えられていて、ブランドによってはステータスが2つまたは3つや4つあるので、100は各々のステータスに振られるような仕組みだった。例えばアルプスチェストのようなステータスが2つには40:60と振られるのに対して、バッジャーチェストは4つのステータスがあり25:25:25:25と振られる)
  • 全てのステータスにバーが用意され最大値までどれほど足りないかわかる。
  • 全てのステータスに最大値が得られることが可能(神アイテムが戻ってくる)
  • これによってどれが良いアイテムか分かるようになる。
  • 厳選によって満足感が得られるようにした。


コア特性

  • コア特性を用意した(Division 1のような銃器/スタミナ/電子のようなステータスに似たようなものにした)
  • 各アイテムにコアステータスが追加された:
  • +% 武器ダメージ
  • +1 スキルティア
  • +アーマー
  • 上記3つの特性はコア特性からのみ取得可能で、武器ダメを上げたければ+% 武器ダメージ、スキルを強化したい場合はスキルティア、生存力を高めたい場合はアーマーを選ばなくてはならない。
  • 例として、コア特性に6つ全てアーマーをつけていると、6つ武器ダメをつけてるプレイヤーと比べて被ダメージが低くなる。6つ武器ダメをつけているプレイヤーは生存力は低くなる。
  • コア特性はブランドによって変わってくる
  • コア特性は再調整することができる(再調整できるのはアイテム1つに1つのステータスだけ)


タレント変更

タレントも変更を加え、ビルドを構築するのに重要な内容にした。

より強化されたタレント

新ギアシステムではタレントの効果が変わった:

  • ビルドを構築しやすいタレント:特定ビルドを作るのに影響力が高くなるようにした。
  • ステータスは乗算される(加算ではない):例えば武器ダメージが10%上がる
  • 条件なし:タレントの発動条件をなくした
  • アクティブタレントを減らしたが強化した。
  • タレントはチェストとバックパックのみでその他の部位には着かない。

6つ以上のタレントを組み合わせ発動条件が適合するかを確認していく必要をなくした。2つのタレントを組み合わせ特定ビルドのベースを作った上でビルドを強化していく仕組みになる。

グループシナジーに注力したタレント

タレントの再構築の一つの目標としてグループシナジーにフォーカスした。新しいタレントにはグループ内での特定の役割に適した内容になっている。例えばヒーラーやタンクなど。


タレントの例として:

  • 「Leadership(リーダーシップ」:タンク向けタレント。カバー間移動を行うと10秒間、自身のアーマーの20%がチームメンバーに追加される。発動させる人のアーマーが高ければ高い程、アーマー上昇率が上がり効果が高くなる。
  • 「Emphatic Resolve(エンファティックレゾルブ)」 :ヒーラー向きタレント。味方を回復すると回復したプレイヤーの武器ダメージとスキルダメージが10秒間、20%上昇する(自身は5%)。ヒールするだけでなくダメージアップに貢献することができる。
  • 「Companion(コンパニオン)」:味方またはスキルの5m以内にいると武器ダメージが15%アップする。


もちろんグループに注力したものばかりではなく、ソロ向けや自身にフォーカスしたものもある。

ソロとグループについて

新ギアシステムでは昔のシステムに少なかったグループシナジーやバフが多い。ただ、これはソロ向けをなくしたわけではない。


セット物の変更

新ブランドボーナス

ブランドのステータスを見直しし、修正を加えた:

  • プレイスタイルに合わせた
  • 異なるブランドで多くの組み合わせを作れるようにした
  • 人気のなかったブランドに新しい特性を付与し面白い内容にした

ギアセット

  • 全てのギアセットを見直し変更を施した:
  • ギアセットはこれまでのテーストを残すようにしたがより分かりやすいようにした。
  • 2、3、4セットボーナスにした
  • チェストとバックパックには「増幅タレント」が着いている(以下に詳細)


増幅タレント

  • ギアセットのチェストとバックパックを装備すると通常ギアのタレント枠を犠牲にする。
  • 一方でギアセットのチェストとバックパックには増幅タレントがついてくる。
  • 増幅タレントはギアセットの効果をより強力にさせるものになっている。
  • よってギアセットを最大限に活かしたい場合はチェストとバックパックを含めた4つギアセットを装備する必要がある。更に強化したい場合は他の部位にエキゾや他の最上級アイテムを装備する。
  • タレントや特性を考慮し組み合わせていく必要がある。

UI変更

ボーナス品質メーター

新ギアシステムではアイテムを判断するための新しい要素が追加された:

  • 各特性にステータスバーが追加され最大値がどれくらいか一目でわかるようになった。
  • これによって神アイテムかどうか直ぐにわかるようになった。
  • 最大値になるとオレンジマークがつくようになった。
  • 再調整ベンチで特定ステーターすの最大値を確認することができる。

装備内容

装備内容

装備している内容が一目でわかるようにした。

  • ブランド(昔と一緒)
  • 特性(コア特性が分かるのと、最大値であればオレンジになっていて直ぐにわかる)

部位コア特性通常特性タレントMODスロット
マスク121
チェスト1211
ホルスター12
バックパック1211
グローブ12
ニーパッド12

<マスク>


<チェスト>


<ホルスター>


<バックパック>


<グローブ>


<ホルスター>


  • 全ての部位に1つのコア特性と2つの特性が付く。
  • マスク、バックパック、チェストにMODスロットがある。
  • チェストとバックパックにのみタレントが付く。
  • エキゾも同じ構成となっているが特定のアビリティが付いている。

ギアMOD

新ギアシステムにもギアMODは存在するが再構築を行った:

  • ギアMODには1つのステータスしか付与されない。
  • ギアMODにもステータスバーが付く。
  • これによって保管庫でソートして直ぐにわかるようになる。
  • ギアMODを装着できるのはマスク、チェスト、バックパック。

ネームドアイテム

  • ネームドアイテムは倍に増える。
  • チェストとバックパックのみにタレントが付くように変更されたので、それ以外の部位のネームドはタレント強化ではなくステータス高く付与されるようになる。
  • これによってネームドアイテムは通常のものより良いものであるようにした。

エキゾ

  • エキゾも再構築したが基本的な要素は同じ。
  • タレントは通常ギアにはチェストとバックパックのみにしかつかないが、BTSUグローブなど他の部位のエキゾにはタレントが付く。
  • バックパックやチェストなどのエキゾは通常ギアに付くタレントは犠牲になってしまうが、エキゾタレントが付く。

ドロップシステムの変更

新ギアシステムではドロップシステムにも影響してくる。

  • 旧システムでは多くのドロップを得られたが一方でゴミだったことが多かった。
  • 新システムではドロップを少し減らすが大半のドロップ内容は良くて興味があるものにした。
  • 保管庫でに睨めっこを減らしより良いアイテムが得られるようにした。

旧ギアのコンバージョン

新ギアシステムになると旧アイテムは新システムにコンバートされる。

  • ネームドアイテム:ネームドアイテムのままだが新システムに変更(例えばネームドグローブはタレントがなくなるが特性1つが高い数値となる)
  • エキゾとギアセット:再構築された内容に変更
  • ステータスやMODスロットは再構築される。

特性について

対エリートダメージ

新システムではエリダメを廃止。赤mobよりも黄色mobを早く倒せるようにならず、与ダメージはあくまで与ダメージにし、敵のランクで判定するのは辞めた。

アーマーダメージ

アーマーダメージはショットガンの特性として残すがその他はなくす。

コメント (SOTG-2020.01.15)
  • 総コメント数13
  • 最終投稿日時 2020/02/07 19:24
    • 774@Gamerch
    13
    2020/02/07 19:24 ID:smf4f7k8

    まぁ実際に来るまで成功か失敗か分からんでしょ、実質ディビジョン2.5。装備リセットはキツいが。

    僕らのディビジョンが神ゲーに戻りますようにと祈るしかない

    • 774@Gamerch
    12
    2020/02/07 10:18 ID:rgntc5r6

    ボディとバックパックだけとか簡略化し過ぎ。

    ここまで変えずともただ新しいタレントや武器が増えるだけで良かった。

    これまでのが難しくてやめたような人はどうせボディとバックパックにしかタレントが付かない所までしか理解しないでやめるから

    • 774@Gamerch
    11
    2020/02/06 19:50 ID:k0f2r42g

    いや、面白そうな件

    • 774@Gamerch
    10
    2020/01/30 12:51 ID:rgntc5r6

    自分もDZとコンフリクトには行かなかったですね。エピソード3と延期されたレイド待ちでしたが、新しいレイドより先にこのアプデが来ると復帰してすぐレイドの攻略ではなく装備を作り直さないといけないのがちょっと面倒な気分

    まあその頃には完全にインしなくなってる可能性もありますが

    • 774@Gamerch
    9
    2020/01/29 15:25 ID:kqyo4ifs

    DZ、PvPに一度も行った事もないしレイドにも興味がない完全にソロ専で週末エージェントな俺からすると良アプデの予感

    変更の理由はすげえあるあるだった

    • 774@Gamerch
    8
    2020/01/27 00:29 ID:rgntc5r6

    >>6

    何が難しかったのかピンと来ないんですが、海外のメインのお客さんにはそういう人が多かったのでしょうかね?

    いつ頃の意見を取り入れたのか知りませんが、やめた人はそう簡単には戻って来ないと思いますけどね

    個人的にはもうメインで遊んでいないのでEP3の後という事で安心しました

    • 774@Gamerch
    7
    2020/01/26 20:56 ID:rgntc5r6

    PVPは他のゲームでやりますので・・・

    • 774@Gamerch
    6
    2020/01/24 18:11 ID:ghgjcn9e

    今まで資産でpvpに勝ててたけど、その優位性が崩れそうな人が大騒ぎしてるだけって気もするわ。

    ビルドの構築の難易度が高すぎて思うように遊べなかった大多数のプレイヤーにとっては良い変更だろ。

    • 774@Gamerch
    5
    2020/01/23 09:51 ID:jmxhpb70

    無印でも調整に3年かかった、だから?っていう。毎回批判するわこんなん。3年もやってたのに2がこの有様なんだから。

    • 774@Gamerch
    4
    2020/01/23 09:47 ID:t4lbgt7f

    それって結局無印の反省ちっともしてないってことじゃん。

    こっちはアーリーアクセスゲーを買ってるわけじゃないし毎回こんな繰り返しじゃそりゃ文句が出る人がいて当たり前でしょう。

    ただUBIも今までの体制じゃ流石客離れがやばいから人事変えて製作陣立て直すってニュースも出てるしこれからに期待。

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